类似劲乐团的手游 类似劲乐团的端游

一、劲乐团游戏现在叫啥子游戏
该游戏2006年以后一直叫《劲乐团2(BurstAFever)》。
《劲乐团2(BurstAFever)》将是一款全3D画面的新形态的网络游戏,包括了键盘玩法,吉他玩法,鼓手玩法,DJ玩法,乐队玩法等从2键到7键的多种游戏玩法,增加了职业及称号体系,特点化宠物体系,飞行器及其养成体系,3V3对战,情侣玩法,随机任务玩法等多种多样的互动玩法。
并可由用户自行组队进行包括乐队经营在内的深度进步,极大地进步了游戏的耐玩性和成熟度,并可对应鼓,键盘,吉他等游戏外接设备。
二、有啥子好的游戏
游戏分类
按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG= Role-playing Game:人物扮演游戏
由玩家扮演游戏中的壹个或数个人物,有完整的故事务节的游戏。玩家也许会和冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情进步和个人尝试。RPG可分为日式和欧美式两种,主要不同差异在于文化背景和战斗方法。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以情感细腻、情节动人、人物形象丰盛见长,如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国内中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特征是游戏有很高自在度,严谨的背景设计,放开的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发行为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的全球完整的展现给玩家。架构壹个或虚拟,或现实的全球,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的意识。RPG游戏没有固定的游戏体系玩法可寻,由于其体系的目的是构建制作者想象中的全球。全部的RPG游戏都有壹个标志性的特征,就是代表了玩家人物能力成长的更新体系,而程序构建的全球就是各个RPG游戏的特点所在。和其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事务节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙和地下城》等游戏的回合制战斗体系进步而来的正统RPG,融合动作要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合战略要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。除了这些之后欧美式RPG元素较多(创造从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如动作、战略、FGT、FPS甚至RTS等等等等),体系相对复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。
(2)动作= Action Game:动作游戏玩家控制游戏人物用各种方法消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事务节,如《超级玛丽》、《星之卡比》等等。PC上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等,设计主旨是面给普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
动作游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM企业出的动作游戏最具代表性。在2D体系上来说,应该是在卷动(横给,纵给)的背景上,根据代表玩家的活动主题块和代表敌人的活动主题块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中典范有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏进步迅速的动作类游戏获取了进一步的进步,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大动作的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。和RPG不同的是,AVG的特色是故事务节往往是以完成壹个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏经过中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的进步,难度系数较大,代表是超典范的《神奇岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些动作、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。
AVG才出现时,指的是类似《神奇岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其体系基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,接着循环。或者会有玩家的互动,然而也很有限。玩家的主要任务是尝试其故事务节。直到《生化危机》系列诞生以后才从头定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角STG游戏
第一人称视点STG游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的特殊魔力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了壹个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断进步,FPS也给着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚拟竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的壹个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价格后才独立出来游戏,故未列入此行列)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称STG类游戏
第三人称STG类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行STG对战的游戏。
和第一人称STG游戏的不同差异在于第一人称STG游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称STG游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到人物的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察人物的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在运用各种技能的玩家还能观察到自己人物流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感和爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖相对小,虽然带入了真正的感觉,然而在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称STG类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。
(6)格斗= Fighting Game:格斗游戏
由玩家操纵各种人物和PC或另一玩家所控制的人物进行格斗的游戏,游戏节拍很快,耐玩度特别高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上啥子剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方法等也相对单一,但操作难度较大,对诀窍标准很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
2D 格斗游戏的体系就是在固定背景画面下的活动主题块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D 格斗体系可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”体系。玩家在达到了某种相对而言相对苛刻的条件后就可以使出有也许逆转对战结局的“超必杀技”,增加了对战结局的多变性。
(7)体育= Sports Game:体育类游戏
在PC上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在PC上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,特别讲究图像音效技术,往往是代表PC游戏的尖端技术。惊险刺激,真正感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC含义越来越丰盛,出现了另一些其他玩法的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以尝试驾驶趣味为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速尝试,玩家在游戏中的唯一目的就是“更快”。2D RAC的体系就是体系给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的经过中,在限量的时刻内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,因此成功作品等于有限,日本任天堂企业的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏全球中终于充分发挥了其速度的魔力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
(9)RTS= Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏战略的壹个分支,但由于其在全球上的迅速风靡,使之慢慢进步成了壹个单独的类型,知名度甚至超过了战略,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、进步等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战略游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制壹个小队完成任务的方法,突出战略的影响,以《盟军敢死队》为代表。
RTS游戏是战略游戏进步的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,由于“敌人”也在同时进行着类似的操作。就体系而言,由于CPU的指令执行不也许是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时刻内交替执行。由于CPU的运算足够快,交替的时刻间隔就特别小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令和征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。
(10)STG= SHOTING GAME:STG类游戏
这里所说的STG类,并非是类似《VR战警》的模拟STG(枪战),而是指纯粹的飞机STG,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自在空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真正飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实全球为基础,以真正性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称典范之作。
横版:横轴STG,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
现在一般指的是卷轴式STG游戏,出现的等于的游戏类型。纯2D STG的体系是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动主题块和敌方子弹(和战机)的活动主题块,自机子弹的活动主题块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获取顶尖分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。
(11)战略=Simulation Game:策略游戏
战略是指玩家运用策略和PC或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。战略的4E准则为:寻觅、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。战略可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无人能敌》系列、《三国志》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令和征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的战略是特别庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于模拟(Simulation Game:生活模拟),经过长时刻演变,现在的战略包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
战略游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触差点的设备的虚拟尝试,以及对某种现实生活的尝试,也是专门指战棋式战略游戏。就体系而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结局进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的体系主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方人物行动,和敌方人物进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、《卧龙吟》、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世》系列。
(12)MSC=Music Game:音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美好的音乐,有的标准玩家翩翩起舞,有的标准玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI企业的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其体系说起来相对简单,就是玩家在准确的时刻内做出指定的输入,结束后给出玩家对节拍把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
(13)模拟=Simulation Game:生活模拟游戏
不同差异于战略(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自在构建游戏中人和人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网和众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG=育成游戏
以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成规划》等等。
(15)卡片=Card Game:卡片游戏
玩家操纵人物通过卡片战斗玩法来进行的游戏。丰盛的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的趣味,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。除了这些之后还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全全球最热门的TCG当属威世智企业所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感动人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性给的。可以训练追求的技术,学会忍让。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎言败了全部游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半战略)等。GALGAME盛产于日本,辉煌于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
(18)WAG=Wap Game:年度手游
手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜爱年度手游的种类,益智类比率顶尖,其次依次为动作类、战略类、模拟类、STG类。列举多少年度手游例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上公开。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线人物扮演游戏
举多少典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽全球》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)角色扮演=Action Role-playing Game:动作人物扮演类游戏
所谓角色扮演即从英文Action Role Playing Game中翻译而来。中文含义为“动作人物扮演类游戏”。角色扮演代表作为:《暗黑破坏神》系列《泰坦之旅》系列《龙和地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰盛的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,PC游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物和类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏也许占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士钢铁的女朋友》、《要命伪装》以及《狼和香辛料我和赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物和类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
单机游戏
单机游戏,指仅运用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。不同差异于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的PC上玩的游戏,玩法多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可尝试游戏,同时也可以通过多人玩法来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰盛,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰盛、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏尝试,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多进步到现在已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了壹个剧情波澜起伏的精妙故事,而且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另壹个全球,打造自己的史诗和传奇故事。
当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等企业。
网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、探讨和取得虚拟成就的具有等于可持续性的个体性多人在线游戏。
第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作体系和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:
(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟壹个持续进步的全球;
(2)游戏只能在同一服务器/终端机体系内部执行,无法跨体系运行。
商业玩法:不收费。
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)体系编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第壹个网络游戏。1999年4月,经过对壹个电话游戏的更新改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台超距离终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。虽然游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高级图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特征令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO体系上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙和地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时刻编写并不收费公开的,他们只是希望自己的游戏能获取大家的认可。
PLATO在游戏圈内并未获取其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的壹个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏玩法成为现代即时策略游戏的标准玩法。1975年公开的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的人物扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是美国国防部顶级研究规划署研制的全球上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们和GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:
(1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的人物可以成年累月地在同一全球内不断进步,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演壹个匆匆过客。
(2)游戏可以跨体系运行,只要玩家拥有PC和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
三、有啥子类似节拍大师的游戏
1、《初音未来:梦幻歌姬》
《初音未来:梦幻歌姬》是掌趣科技旗下黑糖职业室研发的一款手机音乐游戏。该游戏是日本授权国内正版初音未来音乐手机游戏,是一款四键下落式音乐游戏,配合换装要素,里面收录了大量的初音未来殿堂级曲目,初音未来的粉丝一定不可有失。
2、《节拍打砖块》
《节拍打砖块》是一款休闲的闯关手机游戏,游戏中玩家们要根据下落方块的形状,将其摆在正确的位置,游戏会跟随音乐的节拍不下变化队形和,只要正确的补齐相应的空缺,就可以进行消除。除了各种各样的砖块组合设计,游戏还增加了各种独特宝物。
3、《太鼓达人》
《太鼓达人》是由南梦宫(NAMCO)开发的一款太鼓打击类音乐游戏,于2001年2月起发行。该游戏需要玩家配合屏幕上流动的音符,以日本传统乐器“太鼓”为媒介,打出正确的节拍。
4、《乐动达人》
《乐动达人》是国内首款开发的,以华语流行音乐为主要介质的休闲音乐游戏。游戏内包含了多名国内知名歌手的歌曲,同时也不乏给钟爱全球名曲的同学们准备的《悲怆第三章》,大受网民热捧的网络歌曲等,是国内首款、原创、集百家之口味于一身的多元化音乐游戏。
5、《节拍大爆炸》
《节拍大爆炸》(英文:BeatEvolutionYG)是YG娱乐唯一正版授权的音乐手机游戏。在游戏中变身为经纪人,签约自己中意的艺人进行培养,并让艺人出道,同时还可以通过丰盛多样的社交体系跟全部同属YGFAMILY的粉丝进行探讨。
