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DOTA复仇之魂英雄模型和技能深度分析 dota复仇之魂技能

作者:admin 更新时间:2025-08-31
摘要:在敏捷系英雄里,这模型属于顶尖梯队——她的敏捷成长高得离谱,全英雄里排第四,要是不算水人的话就是第三,天生就适合当“被动流”玩家的首选。但这优势是有代价的:她的智商属性低得吓人,在全游戏里都算排得上号的“笨”,这种情况下还要转型扔技能打辅助,其实挺难的……不过说真的,这模型当核心的潜力特别大,就算走肉核路线,力量属性也完全撑得起,更别说还有连力量型英雄都比不了的高护甲。但这属性其实不够顶用——问题,DOTA复仇之魂英雄模型和技能深度分析 dota复仇之魂技能

 

在敏捷系英雄里,这模型属于顶尖梯队——她的敏捷成长高得离谱,全英雄里排第四,要是不算水人的话就是第三,天生就适合当“被动流”玩家的首选。但这优势是有代价的:她的智商属性低得吓人,在全游戏里都算排得上号的“笨”,这种情况下还要转型扔技能打辅助,其实挺难的……不过说真的,这模型当核心的潜力特别大,就算走肉核路线,力量属性也完全撑得起,更别说还有连力量型英雄都比不了的高护甲。

但这属性其实不够顶用——难题在于它要付出的代价不止一种:超距离形态下移速只有290,慢得离谱;射程也才400,比常规超距离短一截;低等级时不光智力拉胯,力量也没跟上;再加上离家攻击力才43——就算技能再imba,离家对线也得被压着打。

其实这模型是后期才用劲的类型,前期得靠点能保命、能混线的技能撑着才行——对输出用的核心技能反而没那么讲究,哪怕当肉核也成,要是能有个顺手的打钱技能(被动优先)就更舒服了。只要熬过高光前最难受的前期,后期反打起来说不定能骑脸。 虽说新人常选带控制的技能当工具人混,但思考到智力属性的限制...我更愿意选物理类的被动技能,就算效果没那么炸,也想试着当物理核——哪怕不是主C也行。当然我也不会头铁选剑舞连击这种拉胯技能,纯属坑队友的操作。

仙德尔莎 —— 复仇之魂

10级天赋刚好补上了后期堆高护甲和血量后缺的魔抗——这可是肉核方法的基础资本。再点个物理防御被动,连挑战装备都省了,装备成型快得不是一点半点。 魔法箭肯定是最决定因素的技能——后期点了两连天赋后,不管是爆发输出还是连续控场都能质变,就算对面开了魔免BKB也一样好使。可难题是这一切都建立在智力极低的前提下——设计师肯定明白这点,不然也不敢这么设计天赋。因此我总在纠结选物理箭还是魔法箭——这俩的综合能力真的差点意思。 复仇光环本身就够强,不管后手玩物理还是魔法都是好选项,能玩的套路特别多。就算没点相关天赋我也会思考带它,确实是个靠谱的选择。 极少数时候玩物理流,恐怖波动是后手提高输出的好物品——减甲数值不低,能切实提高爆发伤害,还能开视野。但得想想自己选的主动技能是不是太多——蓝条很也许不够用,而且多个有前摇的技能连着放也很拖沓。

魔法箭

1、2选技能

锤子系技能选1号基本不会出错,但魔法箭完全是里面最弱的壹个。满级后10秒冷却、1.8秒眩晕的基础属性本来就没亮点,500码的射程更是要命的缺陷——这距离想不挨揍根本不也许,得靠以太或者模型提高才够用。这技能的优势全靠天赋撑着,可本身属性没法好好发挥,只能当次选。 不过它也有好处:CD固定在10秒,1.5秒和1.8秒的控场时刻差异没那么大,伤害是常规的递增玩法,属于点一级就够用的技能。

关于组合技:其实没啥子固定路数,不管哪支队伍都得备多少管用的单体控制技能。单控最顺手的用法,大概是搭位移、爆发技能一起用——先带起节拍,再盯着机会抓对手破绽。

恐怖波动

3、4选技能

先手要是选那些没半点战斗力的技能,打出来的伤害跟挠痒痒似的。后手选的话空间就大很多——6点减甲数值够狠,要是组合暗灭,非敏捷类英雄说不定直接变成“裸甲”情形。开视野真不是辅助的唯一活——物理英雄要是不开视野,很容易被敌人耍得团团转,根本打不出该有的伤害。

combo组合里,减甲效果跟物理爆发类技能最合得来——混沌一击、神拳暴击、图腾,加上棒击大地和神之谴戒,这些技能都藏着秒人的本事。另外隐匿还能叠两层减甲,要是和分裂箭搭起来用,群体高伤害也能打出来,效果挺不错的。

冰龙飞的远射程加上探视野的影响,刚好补上了没视野就打不着目标的短板

复仇光环

1选技能

不玩OMG到一定熟练度,根本没法体会这技能有多离谱——别光看文字说明就下判断,这才是它最核心的A杖效果。加攻的数值其实挺可观,作为团队光环技能混起来很舒服,对队伍的隐性增益特别明显;更决定因素的是第二条命往往能直接反打对面。新人眼里大概觉得这就是技能的全部用处了。

说真的,这技能平时总像打酱油的,没多大存在感,好多人都没get到它到底有多强。它最最牛的地方在于——出了A装备后召唤的幻象居然能放技能,而且技能冷却全是独立好的情形。原版大招也就是多多少替换效果(其实已经算好用了),但OMG玩法里能拿到的毁灭大招才叫恐怖,自带刷新机制。整个游戏里就它能刷新大招,独一份的存在。放心把技能全甩出去,接着去对面泉水泡着送命都行~o(*≧▽≦)ツ┏━┓

这技能不止法系英雄能用——物理英雄拿它也一样强势。虽说比不了物理位常用的核心被动那样要命,但要是你玩的是成型的物理核心,阵亡后能“复活”的第二条命,说不定比开BKB还危险。 幻象能继承全部技能,可得承受150%的伤害,没有额外攻击力不说,还能被直接秒掉,甚至没法触发装备的主动效果——比起真正的第二条命确实差点意思。不过好在技能不用耗蓝,有了就能随便放,幻象死了直接买活就行。 想用幻象站着硬拼的话,最好带点吸血或者回血手段——不然150%的伤害承受伤,打没几下就没了。对了,这幻象的持续时刻刚好到英雄本人复活,因此和重生技能组合基本没意义。

其实拿复仇光环当物理技能用,威力比放在一选位差远了。但之因此把它列在一选,是由于这技能的下限特别稳——刷新池里收益高的技能一大把,它点一点就够;哪怕选些普通技能也不会弱,稍微注意点就能凑出强力组合。而且它本来就是物理法系都通吃的灵活技能,一选的战略价格特别大。

先说这个组合:法系里最顶的,没有其中一个。最狠的组合技能就是复仇光环配地狱火——玩地狱火本来就得出A杖跟刷新球,后期就算没点术士天赋,也能随便甩三波;要是买活再补一波,那波数直接拉满。这对局势的影响真的炸,真搞不懂啥子样的队友能在这组合拖到后期后,还能把整局都送没……有时候还能带个要命链接,那简直要了对方的命。

毁灭、黑洞、灵光这类团控技能有个规律——CD越长反而越强力,有的还能刷新冷却。像竞技场、燃烧之军、猴子猴孙、凤凰蛋这些,再加上爆发类招式,全是打架时的狠家伙,一用就能压得对手抬不起头。

3.你就盯着俩技能——“神之力量”和“衰退光环”,找个安全的地儿蹲稳别送,把全队的光环buff续上就行,这么玩胜率能涨好几成

4.炼金的大幻象能完整继承壹个buff,不用带A杖——不过能拿到这个配好的模型,其实还是对手送的机会

5.配刷新最好的小技能,我想到的还是墓碑

滚滚戳不用靠攻击力吃饭,也犯不着主动凑上去挨揍,两条命的战斗力没差几许。这类高伤害的小技能效果都挺炸的。

7.不管拿到哪类强力的物理给被动,对手肯定不好受——等他们把一轮技能全甩完,基本没力气再针对你的第二条命了

吸蓝是个没啥子存在感的破幻象小技能,真怕它的话就让队友处理掉——对面要是出了大根,那才是真没辙。

9.重生技能不是完全不能选——阵亡后会触发4秒的临时幻象,但难题是它占掉了大招位,剩下的小技能里有何者能瞬间打出足够威胁呢?

超怀念旧版的复仇光环+重生啊——当年打那种快扛不住的团战,你刚敢杀个人,立刻就被绿黑两道魂追着打;可要是咱们队拿到这组合,那爽感直接拉满!

移形换位

3、4选技能

这技能看着像位移,实则是抓人和换命的组合拳——酱油得牺牲自己,才能帮全队完成决定因素规划。具体如何用不用我多讲,比赛和集锦里有的是高手操作案例。 它是个冷门的A杖特效,可加强幅度其实不小:能蜕变成实打实的位移手段,就是得和另壹个单位交换位置——要是有自己召唤的小怪,那简直最佳。 没人会拿它打先手,但后手选来当悲情工具人,牺牲自己时反而能给对手造成不小压力(就是玩着憋屈,没几许人愿意选,我自己也不太爱用´_>`)。要是场上没剩几许位移技能,自己又缺切入、没机动性,还不想出跳刀的话,用这技能突脸也行;它还能给队友当不收费位移工具。 不过玩物理大哥想冲脸的话,得先掂量掂量自己有没有1打5的本事——不然别乱冲。

combo:辅助位堆A杖技能是个挺有意思的思路,可要是全身上下都攒着A杖技能——这还能算辅助吗?送人头的事真犯不着

和队友配合着打,把这个技能的效果拉到最大。自己可以选带位移或者保命属性的技能——既能帮队友调整位置,就算把对面换过来也能保住自己的安全。

3.有船长的x可以很骚,也只剩骚了根本没伤害